ASTL conquête 20 vs 20
dim. 18 janv.
|Quissac
Plonge dans un partie d’airsoft ASTL à Quissac le 18 janvier : mode de jeu valorisant la stratégie et la tactique, équipes structurées, règles immersives et ambiance garantie — prêt à jouer sérieux ?


Heure et lieu
18 janv. 2026, 08:30 – 17:30
Quissac, Chem. de Coutach, 30260 Quissac, France
À propos de l'événement
🔥 ASTL conquête – Quissac (30) – Dimanche 11 Janvier
L’association ASTL organise une partie Conquête à Quissac ! Rejoins-nous le dimanche 18 janvier à partir de 8h30 pour une journée tactique intense et bien encadrée.
🎯 Mode de jeu : ASTL conquête - capture de points relais dans l'ordre jusqu'au camp adverse.
Équipes structurées en quatuors et trios, items de jeu : bornes à code, bombes factices, grenades pyros, et reconnaissance par drone.
Sur place :
Parking
Vente de consommables : billes bio de 0,20 à 0,43g, batteries LiPo 7,4 et 11,1v, gaz secs.
📍 Lieu : fin du chemin de Coutach à Quissac (30260)

🪖 Règles de jeu ASTL :
Matériel obligatoire pour les joueurs sur le terrain : lunettes de protection, tourniquet factice, fanion/drapeau rouge, pinces coupantes (1 par quatuor), billes biodégradables, tenue selon le dresscode.
Matériel recommandé : équipement de protection auditive (utilisation de grenades pyrotechniques) ; batteries externes pour les Leaders, Capitaines, et Spotters ; sac à dos pour batteries, billes/gaz, repas du midi etc.
Dresscode (haut+bas) : vêtements unis (OD, tan, noir, etc) pour les civils, et tout camouflages (Multicam, CE, woodland etc) pour les camos. Les Spotters peuvent porter un ghilie sur le haut du corps, les Snipers un ghilie intégral.
Énergies - distances d'engagement (mesures effectuées au grammage de jeu et hop-up réglé) :
- CQB/PA/Pompe : 1j - 0m
- Assaut/soutien (mitrailleuses) : 1,4j - 10m
- DMR/véhicule : 1,6j - 15m
- Sniper: 1,9j - 20m
Tolérance de 0,1j.
Semi uniquement hors mitrailleuses.
Grenades et fumigènes : utilisation autorisée pour tout types de grenades à main et 40mm (CO2, gaz, spring, pyro), fumigènes de couleur uniquement.
Touche / engagement : Le joueur touché doit se mettre au sol. Il a possibilité de ramper pour se mettre à couvert mais il ne peut pas utiliser ses répliques. Le joueur est “out” (signalement par fanion rouge sur la tête) s'il reçoit une deuxième touche au sol ou s'il est touché lorsqu'il a un tourniquet posé (voir "retour en jeu/respawn"). Possibilité de tirer à travers les obstacles (palettes, etc). Pas de restriction d’engagement hormis le tir à la libanaise et les énergies (joules). Le tir allié compte comme une touche adverse. Pas de "out vocal".
Retour en jeu / respawn : pose de tourniquet par le joueur touché -> retour en jeu avec handicap (bras incapacité ou impossibilité de courir). Joueur "out" si touche avec une tourniquet posé.
Pose de brassard par le médic -> levée de handicap ou remise en jeu du joueur “out”.
2 brassards max par joueur (vies). Plus de vies (touche après 2 brassards) -> respawn deux relais en arrière.
Démoralisation : si plus de la moitié du quatuor ou du trio est hors-jeu ("out" ou plus de vies) alors c'est le quatuor entier qui doit retourner au point de respawn. Il ne peut pas y avoir de joueur solitaire en jeu sur le terrain.
Reconnaissance par drone : un pilote de drone est mis à disposition des stratèges à tour de rôle, afin de leur fournir des informations sur la position des joueurs adverses sur le terrain, grâce aux vols effectués sur les zones demandées. Il n'est pas possible pour les joueurs d'utiliser leurs propres drones.

L'utilisation de drones est réservée aux organisateurs uniquement. Score :
- Valeur des relais selon l'éloignement du camp : 1 pt pour le 1er, 2pts pour le 2ème et le 3ème, 3 pts pour le 4ème.
Un point relais ne peut être capturé que si l'équipe détient le relai précédent sur le parcours. La capture n'est valable qu'une fois que le code affiché par le boîtier ait été communiqué par radio aux organisateurs. Ceci afin de mettre Ares alpha à jour.
- Capture de camp : 2 pts. Pour que le camp soit capturé une bombe doit y être placée, et son compte à rebours terminé.
Une capture de QG rapporte donc un total 10 points à l'équipe assaillante. Après une capture de camp, les relais sont remis à zéro et les camps peuvent être inversés.
- Le score est relevé en cas de capture de camp, à la mi-temps, et en fin de partie.

La carte du terrain (cliquer pour agrandir) Le terrain est composé de forêts de pins, de garrigue, et d'un ensemble de canyons.
Structure des équipes :
Chaque équipe est composée de :
Un duo de Stratèges (DSt) en charge de la stratégie globale de l'équipe. Ces joueurs ne sont pas présents sur le terrain. Ils guident l'équipe grâce à l'application Ares alpha, aux reconnaissances par drone, et grâce aux échanges radio qu'ils ont avec le Leader.
Un Leader (L) devant guider les groupes via les capitaines. Il est accompagné de deux fantassins co-leaders (CL) assurant sa protection.
Trois quatuors (Q) semi-autonomes composés d'un Capitaine (C) devant guider tactiquement le groupe (avec l'aide des instructions du Leader), un fantassin (F) équipé d'une réplique assaut (1,4j) ou CQB (1j), d'un médic (M) en charge de la réanimation de ses coéquipiers, et d'un fantassin spécialiste (FS) pouvant avoir un rôle soit de fantassin, DMR (réplique de précision 1,6j), soit de soutien (mitrailleuse 1,4j).
Un trios snipers/spotter (TS) évoluant furtivement. Les snipers (Sn) sont équipés d'une réplique à ressort à 1,9j, et le Spotter (Sp) d'une réplique DMR (1,6j), assaut (1,4j) ou CQB (1j). Le Spotter est en lien radio avec le Leader et a des capacités de Médic.
Les Leaders, Capitaines, et Médics doivent être équipés de répliques type CQB (1j) ou assaut (1,4j).

Canaux radio utilisés :

Utilisation de l'appli Ares alpha pour coordonner le jeu :
Afin de faciliter la coordination globale des équipes, les joueurs suivants doivent être équipés de smartphones avec l'application Ares alpha installée : Stratège (tablette conseillée), Leader (téléphone accessible), Capitaines, et Spotter. L'application consommant de la batterie, il est conseillé aux joueurs de se munir d'une batterie externe.
Un QR code de connexion à la partie vous sera fourni le jour J.
🎟️ Réservation et billetterie via le bouton "acheter des billets".
Votre billet sera scanné (QR code) à l'entrée du parking, pensez à l'avoir à portée de main !
ℹ️ Pour plus d'informations : association.astl@gmail.com ou contactes-nous via Messenger sur la page Facebook ASTL - Airsoft Stratégie Tactique et Loisir.
Programme
1 heure 15 minutesAccueil des joueurs / préparation / passage chrony
15 minutesBriefing global sur les règles de jeu
Billets
Billet Stratège
Le stratège est responsable de la stratégie globale de l'équipe. Il n'est pas sur le terrain. Il doit être équipé d'un ordinateur ou d'une tablette avec l'appli Ares alpha, et d'une radio / talkie-walkie.
6,00 €
Billet Leader
Le Leader est la clef de voûte de l'équipe car il doit manœuvrer les différents groupes (via les capitaines), en fonction des lignes directrices fournies par le Stratège. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), et doit avoir avec lui une smartphone avec l'appli Ares alpha et une radio / talkie-walkie.
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Capitaine
Le Capitaine est en charge des manœuvres tactiques de son quatuor (aidé par les consignes du Leader). Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), et doit avoir avec lui un smartphone avec l'appli Ares Alpha et une radio / talkie-walkie.
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Fantassin
Souvent en tête de colonne, le Fantassin est le joueur polyvalent du quatuor. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j).
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Médic
Le Médic est le joueur en charge de la réanimation de ses coéquipiers. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j).
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Fantassin spécialiste
Le Fantassin spécialiste est le joueur "atout" du quatuor. Il est peut être équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), d'une mitrailleuse (soutien 1,4j), ou d'une réplique de précision (DMR 1,6j).
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Sniper
Les snipers sont les joueurs en charge des tirs de précision et des missions d'infiltration. Le sniper est équipé d'une réplique à ressort (1,9j), et il lui est conseillé d'avoir une radio / talkie-walkie pour communiquer à distance avec son Leader.
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €
Billet Spotter
Le Spotter assiste et oriente le Sniper dans ses missions furtives. Il est en contact radio avec le Leader ou le Stratège. Il est peut être équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), ou d'une réplique de précision (DMR 1,6j).
De 12,00 € à 19,00 €
12,00 €
13,00 €
18,00 €




































