ASTL escarmouche 11 vs 11
dim. 07 sept.
|Marché ovin de Réquista
Plonge dans un partie d’airsoft ASTL à Réquista le 7 septembre : mode de jeu valorisant la stratégie et la tactique, équipes structurées, règles immersives et ambiance garantie — prêt à jouer sérieux ?


Heure et lieu
07 sept. 2025, 08:30 – 17:30
Marché ovin de Réquista, 5 Av. de l'Europe, 12170 Réquista, France
À propos de l'événement
🔥 ASTL escarmouche – Réquista (12) – Dimanche 7 septembre
L’association ASTL une partie Escarmouche à Réquista ! Rejoins-nous le dimanche 7 septembre à partir de 8h30 pour une journée tactique intense et bien encadrée.
🎯 Mode de jeu : ASTL conquête - capture de points relais dans l'ordre jusqu'au camp adverse.
Sur place :
Parking ombragé
Toilettes
Formules salade repas (César ou aveyronnaise) servies sur place, préparées avec des produits frais et locaux par une restauratrice voisine
Vente de consommables : billes bio de 0,20 à 0,45g, batteries LiPo 7,4 et 11,1v, gaz secs et lubrifiés
📍 Lieu : Entrée arrière du marché ovin de Réquista (Aveyron) : 5 avenue de l'Europe 12170 Réquista

🪖 Règles de jeu ASTL :
Matériel obligatoire pour chaque joueur sur le terrain : lunettes de protection, tourniquet factice, fanion/drapeau rouge, tenue selon le dresscode
Dresscode (haut+bas) : vêtements unis (OD, tan, noir, etc) pour les civils, et tout camouflages (Multicam, CE, woodland etc) pour les camos
Les Capitaines et les Leaders complètent leur tenue par un brassard (fourni) de la couleur de leur équipe (jaune pour les civils et bleu pour les camos).
Énergies - distances d'engagement (mesures effectuées au grammage de jeu et hop-up réglé) :
- CQB/PA/Pompe : 1j - 0m
- Assaut/soutien (mitrailleuses) : 1,4j - 10m
- DMR/véhicule : 1,6j - 15m
- Sniper: 1,9j - 20m
Tolérance de 0,1j.
Semi uniquement hors mitrailleuses.
Grenades et fumigènes : interdits sauf grenades à ressort ou à gaz (CO2 interdit). Ceci pour des raisons de nuisance sonore et de risque incendie.
Touche / engagement : Possibilité de tirer à travers les obstacles (palettes, etc). Pas de restriction d’engagement hormis le tir à la libanaise et les énergies (joules). Le tir allié compte comme une touche adverse.
Le joueur touché doit se mettre au sol. Il a possibilité de ramper pour se mettre à couvert mais il ne peut pas utiliser ses répliques. Le joueur est “out” (signalement par fanion rouge sur la tête) s'il reçoit une deuxième touche au sol ou s'il est touché lorsqu'il a un tourniquet posé.
Retour en jeu / respawn : pose de tourniquet par le joueur touché -> retour en jeu avec handicap (bras incapacité ou impossibilité de courir). Joueur "out" si touche avec une tourniquet posé.
Pose de bandage par le médic -> levée de handicap ou remise en jeu du joueur “out”.
2 bandages max par joueur (vies). Plus de vies (touche après 2 bandages) -> respawn trois relais en arrière
Démoralisation : si plus de la moitié du groupe (3 joueurs pour les quatuors et 2 joueurs pour les trios) est hors-jeu (plus de vies) alors c'est le groupe entier qui doit retourner au point de respawn. Hormis le Leader et le sniper, il ne peut y avoir de joueur isolé.
Reconnaissance par drone : un pilote de drone est mis à disposition des stratèges à tour de rôle, afin de leur fournir des informations sur la position des joueurs adverses sur le terrain grâce aux vols effectués sur les zones demandées. L'utilisation de drones par les joueurs n'est donc pas autorisée.
Score :
- Capture de relais dans l'ordre du parcours : 3 premiers (1 pt chacun) ; 2 suivants (2 pts chacun) ; 2 derniers (3 pts chacun).
Un point relai ne peut être capturé que par un capitaine, et uniquement si l'équipe détient le relai précédent sur le parcours. La capture n'est valable qu'une fois le drapeau de l'équipe hissé (bleu pour les camos et jaune pour les civils), et que les organisateurs ont reçu l'info par radio afin de mettre Ares alpha à jour.
- Capture de QG : 1 pt
Une capture de QG rapporte donc un total 14 points à l'équipe assaillante. Après une capture de QG, les camps de départs sont inversés et les relais remis à zéro.
- Le score est relevé en cas de capture de QG, à la mi-temps, et en fin de partie.
La carte du terrain (cliquer pour agrandir) Le terrain est composé d'une plaine vallonnée au sud, et d'une forêt dense au nord.
Structure des équipes :
Chaque équipe est composée de :
Un Stratège (S) en charge de la stratégie globale de l'équipe. C'est le seul joueurs non présent sur le terrain. Il guide l'équipe grâce à l'application Ares alpha, aux reconnaissances par drone, et grâce aux échanges radio qu'il a avec le Leader.
Un Leader (L) devant guider les groupes via les capitaines.
Deux quatuors (Q) semi-autonomes composés d'un Capitaine (C) devant guider tactiquement le groupe (avec l'aide des instructions du Leader), un fantassin (F) équipé d'une réplique assaut (1,4j) ou CQB (1j), d'un médic (M) en charge de la réanimation de ses coéquipiers, et d'un fantassin spécialiste (FS) pouvant avoir un rôle soit de fantassin, DMR (réplique de précision 1,6j), soit de soutien (mitrailleuse 1,4j).
Un sniper (Sn) équipé d'une réplique à ressort à 1,9j.
Les Leaders, Capitaines, et Médics doivent être équipés de répliques type CQB (1j) ou assaut (1,4j).
Canaux radio utilisés :
Utilisation de l'appli Ares alpha pour coordonner le jeu :
Afin de faciliter la coordination globale des équipes, les joueurs suivants doivent être équipés de smartphones avec l'application Ares alpha installée : Stratège (tablette conseillée) Leader (téléphone accessible), Capitaines, et Sniper. L'application consommant de la batterie, il est conseillé aux joueurs de se munir d'une batterie externe.
Un QR code de connexion à la partie vous sera fourni le jour J.
🎟️ Réservation et billetterie via le bouton "acheter des billets".
Votre billet sera scanné (QR code) à l'entrée du parking, pensez à l'avoir à portée de main !
ℹ️ Pour plus d'informations : association.astl@gmail.com ou contactes-nous via Messenger sur la page Facebook ASTL - Airsoft Stratégie Tactique et Loisir.
Programme
1 heure 15 minutesAccueil des joueurs / préparation / passage chrony
15 minutesBriefing global sur les règles de jeu
Billets
Billet demi-tarif Stratège
Le stratège est responsable de la stratégie globale de l'équipe. Il n'est pas sur le terrain. Il doit être équipé d'un ordinateur ou d'une tablette avec l'appli Ares alpha, et d'une radio / talkie-walkie.
De 3,00 € à 18,00 €
3,00 €
18,00 €
Billet demi-tarif Leader
Le Leader est la clef de voûte de l'équipe car il doit manœuvrer les différents groupes (via les capitaines), en fonction des lignes directrices fournies par le Stratège. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), et doit avoir avec lui une smartphone avec l'appli Ares alpha et une radio / talkie-walkie.
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €
Billet demi-tarif Capitaine
Le Capitaine est en charge des manœuvres tactiques de son quatuor (aidé par les consignes du Leader). Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), et doit avoir avec lui un smartphone avec l'appli Ares Alpha et une radio / talkie-walkie.
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €
Billet demi-tarif Fantassin
Souvent en tête de colonne, le Fantassin est le joueur polyvalent du quatuor. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j).
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €
Billet demi-tarif Médic
Le Médic est le joueur en charge de la réanimation de ses coéquipiers. Il est équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j).
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €
Billet demi-tarif Fantassin sp
Le Fantassin spécialiste est le joueur "atout" du quatuor. Il est peut être équipé d'une réplique CQB (1j) ou assaut (1,4j), d'une mitrailleuse (soutien 1,4j), ou d'une réplique de précision (DMR 1,6j).
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €
Billet demi-tarif Sniper
Les snipers sont les joueurs en charge des tirs de précision et des missions d'infiltration. Le sniper est équipé d'une réplique à ressort (1,9j), et il lui est conseillé d'avoir une radio / talkie-walkie pour communiquer à distance avec son Leader.
De 6,00 € à 21,00 €
6,00 €
7,00 €
12,00 €